top of page

    Краткие содержания игр на МК-61.

1. «Охота на медведя».
Вы охотник и охотитесь на дикого зверя. Так как охотитесь вы в лесу, то из-за деревьев зверя вы видите только строго по горизонтали или вертикали, причем на любое расстояние, так как в руках есть бинокль. Зато вы слышите зверя во всех направлениях, правда, не более зоны слышимости – шум листвы, журчание ручья, пение птиц и прочие звуки перебивают движение зверя, когда расстояние больше определенного порога. Ваша задача – осторожно приблизиться к зверю (двигаясь по направлению к его шуму), увидеть его и стрельнуть в него. Чем дальше расстояние до зверя, тем тяжелее попасть (уменьшается время стрельбы), но и слишком близко приближаться к зверю нельзя. В случае попадания в зверя он не сразу погибает – в зверя надо попасть несколько раз.
Зверь не просто ходит беспорядочно, но тоже охотится за другими животными, и если вы окажетесь в зоне его нюха, то зверь сразу нападает на вас, и тем самым обнаруживая себя. В момент нападения зверя вы получаете возможность стрельнуть в него, но есть важные моменты:
1) Время стрельбы минимально, так как медведь стремительно, огрызаясь зубами, приближается к вам.
2) В случае промаха медведь нападает на вас и съедает – вы проиграли.
3) В случае попадания, если зверь еще не убит (некоторые особо крупные медведи, как уже было сказано, погибают лишь после нескольких попаданий), вам надо срочно бежать. Вполне возможно сумеете убежать на расстояние, на котором зверь вас не учует, но если снова окажетесь на расстоянии нюха, то зверь опять нападает и придется опять отстреливаться.
Иногда бывает, что охотник оказывается на одной клетке со зверем (поэтому не стоит приближаться слишком близко) – это сразу гибель охотника (зверь задрал охотника).
Количество патронов у охотника ограничено, поэтому если патроны закончатся, то вы проиграли.
С каждым ходом у охотника остается все меньше физических сил, и вам все тяжелее будет попадать в зверя при стрельбе – сложность цели будет увеличиваться (путем увеличения числа разрядов запоминаемого числа), а вот время на стрельбу будет определяться как прежде (в зависимости от расстояния). При очень большой усталости вы настолько устанете, что попасть практически будет невозможно, если только не обладаете суперфеноменальной памятью.

2. «Арифметика».
Вам надо решать примеры арифметической операции над двумя числами. Вид арифметической операции определяете сами, как и сами максимальные числа.
ПМК придумывает всегда целые и положительные числа, причем если вычитание или деление, то первое число всегда больше второго. При делении ответ следует записывать без остатка (он просто отбрасывается). После того, как все примеры решены, выдается оценка. Оценка определяется по следующему принципу:
«1» (кол) – при числе правильных ответов от 0% и до 20%.
«2» (двойка) – при числе правильных ответов от 20% (включительно), но меньше 40%.
«3» (тройка) – при числе правильных ответов от 40% (включительно), но меньше 70%.
«4» (четверка) – при числе правильных ответов от 70% (включительно), но меньше 90%.
«5» (пятерка) – при числе правильных ответов от 90% (включительно) и более.

3. «Бой с танком».
Вы – командир минометного расчета, на позиции которых наступает вражеский танк. Вы точно можете определить расстояние до танка, и потому должны рассчитать угол миномета для попадания в цель. Но выбрать угол тяжело, так как на траекторию полета мины влияет погода. Танк сразу тоже не уничтожается, поэтому попасть в него надо несколько раз. Количество минометов у вас ограничено, и если их все танк задавит гусеницами, то вы проиграли.

4. «Кауфстен».
Вы король, который управляет королевством «Кауфстен». У вас есть некоторое количество крестьян, земли и зерна. Каждый год вы можете как купить землю, так и продать ее (цена при продаже дешевле, чем при покупке!). Каждый год вам необходимо выделить зерно для еды крестьянам и для засева земли. Если крестьянам вы выделите больше зерна, чем они могут съесть, то в этом случае рождаются новые крестьяне. Если же кого-то не накормите (хотя бы одного), то они сразу бунтуют и рубят вам голову.
Теоретически землю можно вообще не сеять, но тогда не будет урожая, а кормить крестьян надо каждый год.
Урожайность каждый год разная и зависит случайным образом исключительно от непредсказуемости погоды. Часто возникает засуха, и тогда может даже вырастит меньше зерна, чем посажено. Каждый год крестьяне умирают от старости (но каждый год с разным процентом от доли населения).
В королевстве может вспыхнуть эпидемия, и тогда вероятность смертности у крестьян возрастает, но это лишь вероятность – реальное число умерших во время эпидемии может даже оказаться меньше, чем в обычный год. Во время правления может начаться война – ее вы можете как сами объявить в любой год, либо ее могут объявить вам соседи. Во время войны вероятность смертности у крестьян резко возрастает, а если в этот год вспыхнет и эпидемия, то вероятность становится еще больше. Именно при одновременной войне и эпидемии значительнее всего уменьшается число крестьян.
Войну вы можете как выиграть, так и проиграть. Если вы войну выигрываете, то завоевываете новые земли, причем размер завоеванных земель пропорционален числу у вас крестьян. Может случиться так, что в одной войне малое число крестьян завоевали намного больше земли, чем в следующей войне, хотя крестьян и было больше.
Если же вы проигрываете войну, то вы теряете землю. Размер потерянной земли определяется не самой потерянной земли, а землей, которую вы сохраняете за собой, а это сохраняемая земля прямо пропорциональна имеющихся у вас крестьян.
Если крестьян останется меньше минимального числа, то поражение.
Победа будет считаться, если удалось продержаться 30 или более лет. Теоретически это возможно, а на практике нет (рекомендованные параметры выбраны такими, при которых долго править невозможно). Поэтому при рекомендованных параметрах смысл игры заключается лишь в том, чтобы продержаться как можно дольше. Среднее время правления в лучшем случае – 10-15 лет.

5. «Ночной бой» – игра для двух участников на одном ПМК!!!
Два участника воюют между собою на военных кораблях. Каждый старается первым уничтожить корабль соперника. Игровое поле имеет форму квадрата и ограниченные размеры: чем меньше игровое поле, тем динамичнее и азартнее игра, так как намного легче попадать!
Особенность боя в том, что он происходит в ночное время, то есть участники не видят друга и потому знают расположение на игровом поле своего корабля, но не знают расположение корабля соперника.
После каждого выстрела происходит сообщение, что произошло по каждой оси в отдельности X и Y: перелет, недолет или по данной оси ровно. Если по обеим осям произошло ровно, то это попадание.
Во время хода корабли могут стрелять несколько раз, причем можно установить так, что один корабль за раз может осуществить три выстрела, а другой два, поэтому более слабому можно предложить корабль с тремя выстрелами.
Каждый корабль имеет несколько жизней, поэтому с первого попадания корабль не уничтожается. Более того реализована возможность разного количества жизней у кораблей, поэтому можно сделать параметры такими, что более слабый игрок имеет корабль с большим числом жизней.
После стрельбы, которые все закончились промахом или же после попадания, участник имеет возможность переместиться (плыть), изменив координаты своего корабля. Обратим внимание, что после попадания в корабль соперника дальнейшая стрельба сразу прекращается даже с учетом того, что еще не все выстрелы произведены – это сделано для того, чтобы соперник после попадания мог переместить свой корабль (а иначе легко уничтожить, всё время стреляя по одному и тому же пункту).
Во время перемещения корабля участник вводит новые координаты корабля, причем новые координаты не должны отличаться от старых по каждой оси на значение больше максимальной скорости корабля, причем в программе для участника №2 есть возможность сделать максимальную скорость в 2 раза большей, чем у первого (но можно и оставить равной). Разумеется, ничто не мешает оставить корабль на прежних координатах. Если скорость по какой-то оси превысит максимальную, то по данной оси координата корабля просто не изменится.
Побеждает тот, кто первым потопит корабль соперника.

6. «Охота на лис» – самая усовершенствованная программа на данный момент!
На поле размерами 10х10 спрятаны случайным образом 8 лис. Главная особенность программы – все лисы всегда расположены на разных полях. Ваша задача – найти координаты всех восьми лис. Горизонтали и вертикали имеют координаты от «0» до «9» включительно.
После ввода поля, если лисы на указанном поле нет, то высветится количество лис, которые видит пеленгатор. Пеленгатор видит лисы строго по горизонтали, вертикали и диагонали, причем видит только тех лис, которые еще не пойманы. Это усложняет задачу.
Если все лисы окажутся пойманы, то победа! По количеству затраченных попыток определяем себе оценку: 20 или менее – «5+»! 21-25 – «5»! 26-30 – «4»; 31-35 – «3»; 36 и более – «2»!!!

7. «Посадка на Луну» – упрощенная модель.
Вы – командир космического корабля, и должны посадить как можно мягче корабль на Луну около станции. Первоначально высота корабля над Луной равна 1000 метров и скорость приземления 150 м/с. Подавая положительное значение топливо в двигатель, вы тем самым тормозите корабль, и его скорость будет уменьшаться. Подавая отрицательное значение топлива, двигатель будет наоборот усиливать скорость прилунения (сопло ракеты перевернуто). В обоих случаях будет происходить расход топлива. Обращаем внимание, что если введете топлива больше чем есть, то это будет означать, что ввели «0».
Положительное значение скорости указывает на то, что корабль снижается; отрицательное значение скорости – корабль наоборот отдаляется от Луны, так что либо придется ждать, когда Луна обратно притянет (каждую долю секунды, если было введено «0», Луна увеличивает скорость прилунения на 1,69 м/с), либо же для сокращения времени введите топливо отрицательным значением.
При торможении не переусердствуйте с подачей топлива, иначе скорость может стать отрицательной! Но и подавать слишком мало тоже нельзя – если скорость приземления окажется слишком большой, то корабль просто-напросто разобьется, и вы погибните. Если во время полета топливо закончилось, то вы уже не сможете управлять кораблем, и вам остается только надеется, что при прилунении скорость окажется не слишком высокой, и корабль не разобьется.
Если к концу прилунения топлива окажется меньше 75 тонн, то обратно лунолет самостоятельно не сможет улететь – экипажу придется ждать спасательного корабля с запасом топлива. Это плохо! Так что старайтесь посадить, чтобы топлива осталось не менее 75 тонн.
Каждое принятое решение во время полета – это трата одной условной единицы кислорода, поэтому берегите время, так как кислорода в корабле вначале всего 25 условных единиц, и если окажется, что во время полета кислорода не осталось, то вы умерли от удушья. Но даже если вы смогли посадить корабль, а кислорода осталось ровно «0», то вы опять же умрете от удушья уже внутри корабля (сразу после прилунения). Но даже если кислорода осталось «1», то успев выбежать из корабля, не сумеете добежать до станции, то есть попросту умрете от удушья между кораблем и станцией. Таким образом, для сохранения жизни необходимо, чтобы кислорода осталось как минимум «2» условные единицы.
Посадка будет считаться хорошей, если скорость прилунения не превысит 1 м/с.
При приземлении выдается оценка посадки:
1.1111111 – идеальная;
2.1111111 – хорошая;
3.1111111 – тяжелая;
4.1111111 – посадка с легко устранимыми повреждениями;
5.1111111 – повреждения при посадке неустранимы. Обратный старт невозможен, но топливный бак сохранен, вычете одну условную единицу кислорода.
6.1111111 – очень сильные повреждения, топливный бак разрушен, вычете две условные единицы кислорода.
7.1111111 – разгерметизация отдельных блоков корабля в результате сильного удара. Жизнь членов экипажа под угрозой, четыре условные единицы кислорода пропали!
8.1111111 – гибель экипажа, пропало восемь единиц кислорода.
9.1111111 – взрыв корабля: ни топлива, ни кислорода, ни экипажа (аминь)…

8. «Танковая баталия» – еще одна игра для двух участников на одном ПМК!!!
Двое игроков играют друг против друга. У каждого по танку. В каждом танке есть определенное число мин и топлива. Если закончатся мины, то танк не сможет стрелять, если закончится топливо – не сможет ездить. Задача заключается в том, чтобы уничтожить за счет выстрелов танк соперника. Каждый танк имеет определенное число «жизней» (броня), поэтому танк будет считаться уничтоженным лишь после определенного числа попаданий.
Во время езды расстояние между танками может только уменьшаться. Если расстояние станет меньше нуля, то это означает, что танки врезались, и признается ничья.
Чтобы ехать, у танков есть топливо. Расход топлива пропорционален квадрату скорости. Обратим внимание, что чем быстрее ехать, тем намного быстрее тратится топливо. Например, если два раза ехать по 10 метров, то на это потратиться 10*10+10*10=200 условных единиц топлива, а если за один раз проехать 20, то уже 20*20=400. Если топлива для езды не хватает, то программа сама рассчитает максимальное расстояние, которое сможет проехать танк на остатке топлива.
У танков установлены не пушки, а минометы (к сожалению), поэтому танки могут стрелять только навесной стрельбой, а не прямой наводкой. Во время выстрела игрок вводит угол наклона миномета. Для выстрела угол наклона не должен быть равен нулю. Если угол наклона задать нулем, то это означает отказ от выстрела (с целью экономии мин, что имеет смысл, когда мин осталось мало, а танк лучше подпустить на некоторое пристрелянное расстояние).
Попасть во вражеский танк тяжело, потому надо учитывать дополнительный фактор погоды, да и расстояние между танками все время меняется.

9. «Тренировка памяти-1М».
Во время мигания необходимо запомнить три высвечиваемых числа и затем верно их ввести. Если числа введены верно, то число верных ответов увеличивается, а сложность следующего задания будет тоже увеличена. Если хотя бы одно число введено неверно, то число верных ответов остается прежним, задание остается тоже прежним, то есть будут по-прежнему мигать те же три числа и так до тех пор, пока не будет введен верный ответ.
В самом начале игры все три числа имеют разрядность один, то есть состоят из одной цифры. Если задание выполнено верно, то следующее задание будет сложнее за счет того, что разрядность одного из трех чисел (какое именно выбирается случайным образом) будет увеличено на единицу, то есть число будет состоять уже из двух цифр. Таким образом, разрядность чисел с каждым правильным ответом увеличивается, при этом вполне возможно, что у одного числа разрядность в какой-то момент останется единицей, у второго окажется равно трем (число состоит из трех цифр), а у третьего разрядность равна восьми.
Cвою память при 20-и попытках примерно можно оценить следующим образом:
20 верных ответов – идеальная память на уровне фантастики! Неужели такое возможно?
16-19 – отличная память!!
11-15 – хорошая память, но есть к чему стремиться!
8-10 – что-то не так, надо тренироваться!
5-7 – совсем слабо, оценка – «неуд»!
Менее 5 – надо обратиться к врачу!!!

10. «Учебный полет».
Цель игры: взлететь на самолете, пролететь по заданному маршруту, т.е. подняться над горой, поднырнуть под тучку, ещё раз подняться над горой, зайти на посадку и приземлиться, не разбив самолет и не перейдя зону посадки (в противном случае произойдет разрешение самолета). Игра реализована в двух вариантах:
- с секундомером, который ни на что не влияет, но позволяет после окончания полета определить время полета в условных единицах;
- с учетом расхода топлива – если топливо закончится, то самолет разбивается, пилот погибает.

11. «Чет-нечет-3».
Вы загадываете одно из двух цифр: 0 или 1. ПМК пытается угадать ваше число. ПМК угадывает не как попало, а путем анализа предыдущих ходов пытается определить, какое число вы наберете на данный момент. Ваша задача – ходить каждый раз таким образом, чтобы ПМК ошибся. Побеждает тот, кто превысит число побед над соперником на 10. Так как игра до 10 очков порою слишком проста, то с приобретением опыта рекомендуется играть до 15 очков. ПМК не обманывает, так как задумывает число до того, как вы введет его сами (его можно подсмотреть).

12. «Быки и коровы-1».
Известная игра «Быки и коровы», правила которой не нуждаются в объяснениях.
Главная особенность программы – все цифры в задумываемом четырехзначном числе ПМК разные.

13. «Быки и коровы-2».
Отличается от «Быки и коровы-1» тем, что цифры в задумываемом четырехзначном числе ПМК могут повторяться. Игра, конечно же, из-за этого стала сложнее.

14. «Вечный календарь».
Программа позволяет определить (по Григорианскому стилю) день недели (например, день своего рождения) любого дня XX и XXI века (другие века не может, так как программа не учитывает смещение даты). Но главное достоинство программы – она не только определяет день недели какой-то нужной даты, но и – что весьма интересно! – количество дней между двумя датами.
Благодаря такой уникальной возможности автор, будучи студентом, в свое время отметил со своими друзьями необычные «дни рождения»: «7.000 дней со дня рождения», «8.000 дней со дня рождения», а уже в армии с армейскими друзьями «9.000 дней со дня рождения». В августе 2018 года отметил «5.555 дней со дня рождения» у старшей дочери, а в сентябре того же года – «25.000 со дня рождения» у отца!

15. "Ним с одной кучей".
Известная игра в камушки «Ним», в которой используется всего одна куча. Итак, на столе лежат некоторое число N камушков. Человек и ПМК по очереди берут со стола от 1 до K камушков, где К – максимальное число камушков, которое можно взять за один ход. Кто возьмет последним камушек, тот побеждает. Право первого хода определяется в самом начале игры.
В отличие от ранее подобных программ типа "Баше", описанных в многочисленных книгах, данная программа имеет так называемую "сложность", под которой понимается позиция, с какого хода ПМК начинает играть идеально. При сложности «0» ПМК всегда выбирает ход случайно (в пределах правил), так что человек может и выиграть (но может случайно и ПМК). При сложности «1» ПМК начинает играть идеально ровно за один ход до начала идеальной стратегии; при «2» – ПМК выбирает идеальный ход ровно за два хода до начала идеальной стратегии; и так далее. Таким образом, регулируя «сложность, можно задать сложность игры, который, к примеру, позволит обучить ребенка постепенно находить как можно раньше выигрышные ходы.
В режиме идеальной стратегии ПМК всегда делает идеальные ходы, но если у него позиция невыигрышная, то в этом случае делает случайный ход (в пределах правил) в надежде на то, что человек затем сделает неверный ход, и в этом случае ПМК своим ходом перейдет в выигрышную позицию и затем делает только идеальные ходы, и шансов победить у человека в этом случае нет.

16. "Набери чёт".
На столе лежит некоторое число камушков, причем обязательно нечетное число. Человек и ПМК по очереди берут со стола от 1 до 4 камушков (на свой выбор). Когда закончится куча, определяют, у кого набралось четное число камушков, и этот участник побеждает.

Особенности программы.
1. В игре ПМК контролирует, чтобы ход человека соответствовал правилам.
2. В игре можно регулировать "сложность". Под сложностью понимается позиция, с какого хода ПМК начинает играть идеально. При "сложность"=0 ПМК всегда выбирает ход случайно (в пределах правил), так что человек может и выиграть (но может случайно и ПМК). При "сложность"=1 ПМК начинает играть идеально примерно за 2-3 хода до начала идеальной стратегии; при "сложность"=2 – ПМК выбирает идеальный ход примерно за 4-6 ходов до начала идеальной стратегии; и так далее. Почему примерно? Потому что ходы человека и ПМК могут быть как «маленькими» (1 и 2), так и большими (3 и 4).
Если №сложность" задать очень большим (например, 100), то ПМК с самого начала партии играет идеальной стратегией. Таким образом, регулируя параметр "сложность" можно задать сложность игры, который, к примеру, позволит обучить ребенка постепенно находить как можно раньше выигрышные ходы. В режиме идеальной стратегии ПМК всегда делает идеальные ходы, но если у него позиция невыигрышная, то в этом случае делает случайный ход (в пределах правил) в надежде на то, что человек затем сделает неверный ход, и в этом случае ПМК своим ходом перейдет в выигрышную позицию и затем делает только идеальные ходы, и шансов победить у человека в этом случае нет.
3. В игре есть возможности изменить возможное число взятых камушек во время хода с 1 до 4 на с 1 до 2.

 

     
   





 

bottom of page