Отрывок из третьей части книги "Давайте поиграем в нарды!" (2020)

DOUBLEGAMMON

        Эта игра была разработана совместными усилиями на сайте «Просто короткие нарды» («ПКН») с 10 по 23 марта 2017 года (на форуме «Новые варианты игр»). Идею для игры предложил Соколовский А.А. из г. Санкт-Петербург (ник «Requiem98»).

        Игра получилась очень интересной и увлекательной. Итак, правила.

         1. Перед началом игры на каждую шашку с одной стороны следует сделать какую-нибудь метку – например, заклеить кусок изоленты. Если шашка в игре лежит меткой вниз, то она имеет так называемый идентификатор «1», если верх, то идентификатор «2».

          2. В начале игры все шашки имеют идентификатор «1». Начальное расположение такое же, как и в «Коротких нардах». Все основные правила совпадают с «Короткими нардами».

         3. Шашка с идентификатором «1», пришедшая в свой дом, может (но не обязана) продолжить движение по второму кругу (в пределах обычных правил движения шашек, разумеется), то есть перейти в дом соперника – при переходе на второй круг ее идентификатор становится «2» (сама шашка переворачивается меткой верх). Шашка с идентификатором «2», придя в свой дом, более уже не может уже не может перейти в дом соперника, то есть не может пойти на третий круг.

         4. Игрок не обязан идти на второй круг, даже если по-другому ходить не может. Если выпали кости, которые игрок может использовать лишь при переходе на второй круг, то разрешается пропустить этот ход.

         5. При сбитии шашки ее идентификатор всегда становится «2».

         6. Если на одном поле стоят шашки с разными идентификаторами, и нужно сделать ход с этого поля, то ходить следует строго той шашкой, которая расположена выше. Другими словами в процессе игры необходимо соблюдать порядок шашек в одном поле. Новые шашки в поле становятся строго сверху. При большом количестве шашек допускается новые шашки располагать во втором ряду, начиная снизу. При ходе с такого поля необходимо делать ход той шашкой, которая позже других пришла в это поле. Запрещается перемешивать шашки в пределах одного поля, если среди них есть шашки с разным идентификатором.

        7. Выводить из своего дома за пределы доски можно лишь тогда, когда все 15 шашек соберутся дома, причем выводить можно как с идентификатором «1», так и с «2».

         8. Если один игрок (назовем его «Лидер») вывел за пределы доски хотя бы одну шашку, то его соперник («Аутсайдер») уже не может пойти на второй круг вплоть до того момента, пока сам не выведет хотя бы одну шашку за пределы доски. При этом сам Лидер сохраняет возможность пойти на второй круг вплоть до окончания партии. Как только Аутсайдер тоже вывел за пределы доски хотя бы хотя бы одну шашку, то далее оба игрока могут пойти на второй круг вплоть до окончания партии (только шашками с идентификатором "1", разумеется).

         9. Выигрывает тот, кто первым выведет все свои шашки.

         На первый взгляд правила кажутся забавными, но в действительности не так. Игра по этим правилам имеет редкие интересные особенности:

        А) С первых ходов можно застраивать как свой дом, так и чужой за счет того, что шашки с идентификатором «1» могут перейти на второй круг, то есть оказаться в доме соперника. Таким образом, так называемую обратную стратегию («обратку») теперь намного легче реализовать, то есть не необходимости идти на рискованную обратку за счет сбитий.

        Может возникнуть соблазн, а не стоит ли в самом начале партии перевести как можно больше своих шашек в дом соперника? Не стоит, потому что в обычной ситуации это невыгодно. Почему? Каждая переведенная шашка получает «2», а потому в конце партии эти шашки, заходя в дом, будут мешать шашкам «1» для перевода тогда, когда это действительно нужно. Перевести шашку на второй круг – это эффективный и красивый прием, но надо заметить вынужденный (когда игрок начинает явно проигрывать по очкам).

        Б) Даже когда оба участника стали выводить свои шашки за пределы доски, то шашки с модификатором «1» могут пойти на второй круг и сбить шашку соперника в его доме и заставить его пропускать ходы, так как свой дом застроен. Разумеется, идти на такое сбитие лишь следует тогда, когда игрок существенно отстает по очкам и имеет меньше шансов первым вывести шашки.

        Обе приведенные особенности значительно расширяют возможности как обратной игры, так и усложняют вывод своих шашек за пределы доски – теперь следует ЗАРАНЕЕ расставлять шашки в своем доме так, чтобы, с одной стороны, сохранять возможность сбить шашку соперника в его доме, а с другой стороны не позволить сделать то же самое сопернику. Таким образом, в этой игре требуется значительно больше мастерства, чем в обычных «Коротких нардах».

        Практика показала, что чем ближе к концу партии, тем выше накал – больше появляется возможностей, сложнее анализ из-за усиления обратки. Можно сказать, что эта игра совместила в себе всё самое лучшее от «Коротких», «Накгаммона» и «Гипер»: в начале партии игра напоминает «Короткие», ближе к середине так или иначе происходит обратка, а потому игра напоминает «Накгаммон», в конце партии могут остаться всего по несколько шашек у игроков, и тогда возникает «Гипергаммон».

          Было бы неплохо, если бы прошел показательный турнир по этой игре на ПКН. Да и вообще надо выйти с предложением в ФСНР – пусть хотя бы каждый год в качестве эксперимента проводят турниры и по другим играм.

 

        Приведем пример одной позиции из реальной партии. Шашки с модификатором «2» показаны с точкой.

       Ход у белых, и выпало 5-3. Как ходить? Можно 20:23, 18/23 с отличными шансами на дальнейшую игру. Правда, у черных может выпасть 6-1, и тогда после хода 25/24 и 24:18 борьба продолжится с неизвестным исходом.

      В сложившейся ситуации белые ходят по-другому: 22:3 и 20:3, то есть сбивают сразу две черные шашки (не разрушая при этом свой дом), получая отличные перспективы! В реальной партии черные не смогли ввести две сбитые шашки в игру, из-за чего следующим ходом белые сбили еще черную шашку на поле «8» и выиграли с марсом.

          Может возникнуть вопрос, а зачем в правиле №8 сделано ограничение переход на второй круг для Аутсайдера? Первоначально этого ограничения не было, но в результате испытаний выяснилось, что без этого ограничения игра имеет существенный недостаток – Лидер обречен быть сбитым, так как наверняка у него в какой-то момент останется незащищенная шашка в свое доме, и сбить эту шашку для Аутсайдера становится слишком легко, так как без ограничения он может всегда пойти на второй круг. По этой причине и ввели ограничение. Теперь же, с ограничением, Аутсайдеру (который отстает от Лидера по очкам), чтобы сбить шашку Лидера при переходе на второй круг, придется тоже сначала начать вывод своих шашек, а на это требуется время, что на руку Лидеру, во-первых. Во-вторых, Аутсайдеру при заводе шашек с идентификатором «2» в свой дом так или иначе придется их устанавливать на шашки с идентификатором «1», что дополнительно усложняет ему переход на второй круг (для того чтобы сбить шашку Лидера и за счет этого перехватить инициативу). Таким образом, пришли к выводу о необходимости ограничения, потому что тот, кто первым начал вывод своих шашек, заслуживает определенного преимущества перед своим соперником.

      Вот так примерно и рождаются новые игры, путем мучительных и длительных поисков оптимальных правил. Но самое главное в любой новой игре – это интересная идея, так что смело можно сказать Соколовскому Андрею: «Спасибо за идею!»