Отрывок из второй части книги

"Давайте поиграем в нарды!" (2016)

 

НАННОН

     

       …В эту удивительную игру автора настоящей книги познакомил Андрей Ведерников из города Североморска (Мурманская область) 29 сентября 2015 года. На сайте http://nannon.com можно скачать демо-версию (игра без куба) или приобрести полную (игра с кубом). Как можно определить на сайте, игру в 2004 году случайно разработал ученый, который с помощью компьютера занимался поиском простых правил для игры кости. Поистине, интересная новинка XXI века!

     Насколько сложна игра? Разумеется, она относится к развлекательному типу и предназначена для веселого отдыха и для детей. Тем не менее, играть интересно. Если же играть с кубом удвоения, то сложность игры возрастает в разы (с I до IV). Партия очень скоротечна – продолжительность всего 1-2 минуты.

    Все правила остаются прежними, как и в «Коротких нардах», но со следующими исключениями и дополнениями.

     1. Игровое поле состоит не из 24 пунктов, а всего из 6. У каждого игрока не 15 шашек, а три. Начальное положение следующее.

 

 

 

 

 

 

 

     Таким образом, в начале игры у каждого участника на самой доске находятся две шашки, а одна шашка в баре.

2. Ипользуется одна кость.

3. Самый первый ход определяется броском кости – у кого выпало больше, тот и ходит первым.

4. Шашки соперника разрешается сбивать.

5. Выводить шашки с доски можно в любое время, то есть даже при наличии сбитых шашек (на баре) и при совершении неполного хода (когда другой шашкой можно было сделать полный ход).

6. Выводить сбитые шашки с бара сразу не обязательно – разрешается ходить имеющимися на доске шашками.

7. Если две (или три) шашки стоят на смежных (соседних) полях, то это «прайм» («забор»), и вступает запрет – шашки «прайма» сбивать нельзя, но перепрыгнуть «прайм» разрешается.

 

     Пусть ход у белых, и выпало 5. Белые уже вывели одну свою шашку, поэтому для хода у них только две шашки. Шашка на поле «1» не может идти вперед – черная шашка на поле «6» попадает на «прайм».

 

Покажем пример одной позиции.

 

 

 

 

 

     Пусть ход у белых, и выпало 5. Белые уже вывели одну свою шашку, поэтому для хода у них только две шашки. Шашка на поле «1» не может идти вперед – черная шашка на поле «6» попадает на «прайм».

    Не могут белые и пойти шашкой с бара, так как она попадает на черную шашку «5» того же «прайма». Таким образом, белым приходится пропустить ход. Вот если бы у белых выпало 6, то в этом случае они свою шашку с поля «1» могли вывести с доски (даже при наличии одной шашки в баре).

 

8. От хода отказываться нельзя – если есть возможность ходить, надо ходить.

9. На одном поле может находиться только одна своя шашка, то есть делать столбики (башни) нельзя.

10. Победы бывают двух видов: оин (1 очко) и марс (2 очка).

 

    С перечисленными правилами игра относится к разряду случайных, то есть для детей. Но можно ли усложнить игру?

    Оказывается, можно – это играть с правилом даве на заранее оговоренное число побед (например, до 15 очков). Так как после броска кости в подавляющем большинстве случаев ход очевиден (редко возникают два равноценных варианта), то вся игра будет заключаться в том, чтобы вовремя удвоить! Вне сомнений, с этой точки зрения «Наннон» является отличным тренажером для обучения и понимания правила удвоения перед тем, как сесть за «Короткие нарды».

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    Итак, не вызывает сомнений, что без удвоений кушей «Короткие нарды» сложнее. И тогда возникает интересный вопрос: а почему игра без удвоений кушей в какой-то момент исчезла?

Здесь можно высказать лишь предположение – это было связано с тем, что нарды стали рассматривать в XIX-XX веках в первую очередь не как интеллектуальную игру наподобие шашек или шахмат, а как азартную на деньги, а для этого время одной партии следовало сократить (до разумного минимума, разумеется), что и было осуществлено с помощью удвоения кушей. Таким образом, если подытожить, то «Яргеммон», который сложнее и, следовательно, интереснее «Коротких нард», предназначен в первую очередь не для поклонников выигрывать деньги у новичков («лохов»), которых оосбенно много на том же сайте ФСНР, а в первую очередь для поклонников интеллектуальных игр как таковых, то есть для тех, для кого материальный выигрыш находится не на первом месте. И здесь можно предположить, если «Яргеммон» продержится какое-то время (по нему в 2018 году провели в России несколько турниров), то он потеснит «Короткие» если не по популярности, то по квалификации интеллектуальных игр точно.

1111.jpg
2222.jpg